本文首发于公众号“腾讯GWB游戏无界”。
《剑魄》这款游戏很特别,这两年半以来,制作人离忧先生自学UE4,一人包揽策划、程序和美术,并通过网络,直播自己制作游戏的过程。离忧先生称其为实验性质的大型仙侠3D硬核ARPG,立项于“后启示录”题材,目前已在Steam上线。
离忧先生:“这一路走来,我也有获得相当专业并且强力的援助。游戏的音效部分是小柚爷做了专业的设计和相当一部分的样本替换,音乐部分由Gamker攻壳音乐组提供制作。”
“直播”近两年非常火,但直播玩游戏的多,直播做游戏的很少。那么,为什么离忧先生愿意一边研发《剑魄》,一边直播呢?离忧先生:“我一开始直播其实并不是为了《剑魄》,而是在尝试另一款需要和用户互动的游戏,所以选择了直播。其次,我希望观众成为我的‘监工’,我的惰性非常强,稍有不慎就摸鱼去了,需要有人来监督。最后是‘强心剂’,我个人其实是比较典型的受鼓励型人格,在受到鼓励之后产生的动力远大于打击。在埋头苦干到一定程度或者时间,我需要获得一定认可才能更有干劲的继续下去。”
直播有利有弊,离忧先生认为,最主要的“利”就是玩家们的监督,支持和关注。让《剑魄》这个项目不断的有更多业内外的人关注,并给予了很多相关的建议和鼓励。
而“弊”也比较明显,就是比较核心的、观看密度比较大的观众玩家,游戏体验会流失。因为这款游戏基本不对他们卖关子。少了很多惊喜,这些惊喜都在直播中提前透支了出去。
离忧先生:“所以后来为了尽可能的保证一部分体验,很多核心的内容我会悄悄的自己私下在直播之外去做。直播的内容也在工期允许的前提下,进行了观赏性的调整。”
那么,对于其他的游戏研发团队,这种直播研发过程的方式可以学习吗?离忧先生:“发布自己的开发进度给关注和支持自己游戏的人,这本身是可以的。
但是也要针对项目来讲,如果本身项目是非常单项的依赖‘创意’本身的,不太建议小团队来做,因为‘创意’本身是最有门槛,但又是最没有门槛的。而如果本身创意不是很明显,反而是需要完成度和体验来堆积的项目就如《剑魄》来讲,相对的这类就宽松很多。另一方面其实直播本质上是透支游戏内容和惊喜以换取关注度的行为。其中的取舍就需要大家来自己权衡了。”
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